【HS】自分用キューブロックガイド翻訳メモ
元記事
とりあえずマリガンガイドまで
2019/02/05プレイ方針追加
はじめに
キューブロックとは「コボルトと秘宝の迷宮」より登場した遅めのアーキタイプである
公平のために言うと、このデッキを分類するのは難しく、コントロールタイプの要素(高コストカード、多くの除去手段等)を持っているが、しかしとても頻繁にそれを積極的にプレイすることもある
またデッキにはいくつかのコンボが搭載されており、中でも肉食キューブのコンボはコンボデッキに近づけていると言える
結局、このデッキは、ミッドレンジ、コントロール、コンボなどのさまざまなアーキタイプが多少混在しており、まさにそれがデッキの強みである
キューブロックは対戦相手によってプレイスタイルを調整できる
多くの除去(主にAoE)、回復、そしてヴォイドロードによってほとんどのアグロ型のデッキに対しチャンスがある
一方、山の巨人とドゥームガードによって、より遅いデッキに対し十分なプレッシャーをかけることができる
スタンダードローテーションの影響をそれほど受けなかったこともあり、キューブロックはワタリガラス年を通じて強力なデッキであり続けている
無条件で構築に採用されるような唯一の新カードはロード・ゴッドフリーであり、非常に強力な終盤のAoE(アグロデッキに対しては捩れし冥界よりも強力)だが、デッキパワーとしては以前からの力の大部分を保持していたこと考えると、環境初期はメタゲーム全体を歪めていたと言える
キューブロックのプレイヤーにとっては悲しいことに、すぐにナーフが行われた
取り憑かれた従者のマナコストが5から6に増加し、暗黒の契約の回復量が8から4に減り、デッキは以前ほどの勢いを失った
しかしそれによって他のプレイヤーがキューブロックを意識して対策をそれほどしなくなったために結局のところ、いまだに良いデッキである
デッキリスト
デッキコード
AAECAf0GCJMEycICl9MCneIC2OUC2+kCnPgCoIADC4oB9wS2B+EH58sC8tAC+NACiNICi+EC/OUC6OcCAA==
マリガンガイド
アグロデッキに対しては序盤に使えるボードクリア手段とライフゲイン手段を、コントロールデッキに対してはコンボパーツを探しに行きます
マストキープ
- コボルトの司書-ドロー効果を持つ小型ミニオンはいつも良いカードであるが、これはより良いものの一つである。アメジストの小呪文石をアップグレードさせ、デッキを回し、デッキに投入することに抵抗のない、冒涜を起動させるためのヘルス1のミニオンである
- マナアリの髑髏-手札から巨大な悪魔を引き出すことはあらゆる種類のデッキに対してゲーム中盤で勝利するのに最良の手である。
VSアグロ
マストキープ
- 冒涜-ハースストーンにおける最も強力なボードクリアであり、ゲーム序盤をやり過ごすことができる。小型のミニオンを手軽にクリアし、断末魔によって召喚されるトークンも除去できる唯一の手段である
- 終末預言者-アグロデッキに対して素晴らしい効果を発揮する。2ターン目にプレされると通常はボード全体を一掃でき、相手に盤面を作らせなくさせるよう強制もできる
条件付きでキープ
- アメジストの小呪文石-このカードは初期状態ではかなり微妙だが、1回のアップグレード以降は驚異的なカードになり、コボルトの司書があればキープする。
- 地獄の炎-マストキープのように思えるだろうが、ゲーム中盤でボードクリアをする能力は、多くの場合アグロデッキに勝つことができるからだ。奇数パラディンのようなボードに多数のミニオンを溢れさせられるようなデッキに対してはキープしない。
- 山の巨人-後攻でマストキープのカードをキープできているならキープする。4ターン目に山の巨人をプレイすることは強力だが、先攻の場合には、2ターン目と3ターン目にライフタップをする必要がある。後攻であれば1回のタップで済み、2・3ターン目のどちらかで2マナカードをプレイできる。
VSコントロール
マストキープ
- 山の巨人-遅いデッキに対しては最初の数ターンはライフタップで過ごすことができ、山の巨人を4ターン目にプレイするようになる。山の巨人は相手の除去を吸収するため、相手は後の脅威に対応することが難しくなる。山の巨人は髑髏とは別の遅いデッキと戦うための最良のカードであるために、マストキープすべきである。
条件付きでキープ
- 終末預言者-後攻であれば他の手札に関わらずキープ。たとえそれがアンチアグロカードであっても、時としてゲーム序盤でのあいてのプレイに対しての回答や、ボード構築を失速させることができる。先攻の場合、山の巨人をプレイするために2・3ターン目にライフタップを行うのでこのカードをプレイするタイミングがないのでキープしません。後攻では2ターン目にタップ、3ターン目に終末預言者をプレイ、4ターン目に山の巨人というベストなプレイが可能である。
プレイ方針
VSアグロ
対アグロゲームは他のデッキとほとんど変わらず、最も重要なことは、ボードを常にクリアして生き残ることだ
キューブロックの場合、鍵となるのはボードをクリアし続けて相手がヴォイドロードを処理できなくする(沈黙を使い果たさせる)ことだ
屍山血河のグルダンのおかげで、キューブロック最大のスイングは10ターン目に起こるが、6〜7ターン目あたりですぐに起こることもある
対戦相手が絶えずダメージプッシュをしてくる間どのようにしてそのターンまで生き残るか
最も重要なことはAoEのダメージだ
デッキには2つの序、中盤におけるAoE-冒涜と地獄の炎+わずかに異なる形式のボードクリアである終末預言者
これらは様々なケースで強力だ
地獄の炎は一般的な3点AoEで、対戦相手がプレイする序盤のミニオンをクリアするのに十分なものだ
手っ取り早い盤面に関しては、冒涜は優れている
ミニオンのヘルスを調整できれば、ヘルス4-5ミニオンを処理することさえできる
終末預言者は相手が最も簡単に対処できるカードだが、もし対処できない場合はターンスキップを余儀なくされるので序盤において強力な一手だ
盤面を処理した後にプレイすることで、相手にターンスキップをさせることも可能だ
相手に妨害されず次にプレイしたいものがあるとき、後のターンで非常に役立つ
また1ターンに終末預言者を2枚プレイすることで効果を発動させる確率が非常に高まる
もちろん2枚のカードを消費してしまうが、もしあいてに強固な盤面を形成させるのを阻止したい場合にはそうする価値はあるだろう
それに加えて、このデッキにはロード・ゴッドフリーが採用されている
コスト7はかなり高いように思われるが、特にパラディンやズーなどの展開力の非常に高いデッキに対して非常に役立ち、簡単にボードクリアを行え(これを回避し、同時に複数のミニオンを生存させるのは困難だ)次のトレードに使える4/4のミニオンを残すことができる
最も重要なスキルの1つは、適切な状況で適切なAoEを選択することだ
一般的に、序盤では主に終末預言者に頼るべきだ
ゲーム後半ではそれは対戦相手のデッキに依存する
相手が一度もヘルス1のミニオンを使用していなければ、冒涜のバリューが出せるときはいつでもそれをプレイすべきだ
相手がそうしているならば、それからもう少し貪欲になることができ、良い機会を待つことができる
Aoeをあまり軽く使用すべきではない
アグロデッキは通常、盤面を補充する手段を複数持っているものだ
したがって、AoEを2体の小粒なミニオンに使ってしまった場合、次の大量展開に対応できないかもしれない
しかし、たくさんのAoEがあっても、対戦相手はまだダメージを与えてくるだろう(そして自傷ダメージも当然発生する)し、それはどうすることもできない
そのため、ライフをキープするにはかなりたくさんの回復手段が必要になる
悲しいことに、暗黒の契約のナーフによりトータルで回復量が8減少した
これは対アグロにおいては大きな損害だ
それでも2枚の暗黒の契約とアメジストの小呪文石、キノコ酒造師、ジリアックスはかなり良い回復量であり、言うまでもなく屍山血河のグルダンは、悪魔を復活させるだけでなく、毎ターン3点の回復をもたらすために相手をゲームエンドにすることが出来る
ライフの総量を維持することは重要だが、そうするために全くダメージを受けないようにすると誤解してはいけない
コボルトの司書はたとえ2点ダメージを受けるカードであっても対アグロにおいてベストなカードな1つだ
(例えば)もし相手の2/1ミニオンとトレードした場合、確かに2点ダメージを受けはしたが、結果的には4または6点のダメージを節約したことになる
ライフタップもそれに似て、アグロに対してダメージを受けて何もしないことは厳しい状況だが、そうすることで巨大な悪魔(とそれを召喚する手段)やAoE、回復手段に近づくことが出来る
ゲーム序盤や、中・終盤でマナが余っていてライフに余裕がある場合はタップすべきだ
安全なライフ量は対戦相手や状況に依存する
たとえば、アグロ型のパラディンは盤面以外からダメージを発生させる手段を多くは持っていないが、テンポメイジは2ターンかけて20以上あるライフをミニオンなしで削ることが可能だ
生き残ることに関してはヴォイドロードはキーカードである
しかしそれだけでは十分ではないことが多くあり、相手は沈黙をかけたり、太陽の番人タリムのような処理手段を持っていることがある
それが、無貌の操り手や肉食キューブ+暗黒の契約コンボが非常に優位な点であり、ヴォイドロードの追加コピーを作ることが出来れば、相手は1体を沈黙させたり処理したとしてももう1枚が盤面を抑えることが出来るのだ
もし相手が次のターンでこちらにトドメをさせる盤面で、自分にはヴォイドロード1枚しか存在しないような場合は暗黒の契約をヴォイドロードにプレイすべきだ
これは相手の沈黙を躱す手段だ
仮に自分のライフが10で相手の盤面に合計で12点のダメージソースがあった場合、ヴォイドロードを沈黙させられればこちらの負けだ
しかし暗黒の契約をプレイすれば、ライフが14に回復し、3体の1/3挑発を立てることができ、仮に1枚を沈黙させられても未だ実質20点のライフ量となり生き延びることが可能だ
もちろんこれはかなり絶望的なプレイであり、次のターンに明確な回答(例えばロード・ゴッドフリー、DKグルダン)がある場合の延命手段としてのみ行うべきだ
10ターン目に到達した時、少なくとも1体のヴォイドロード(+おそらくヴォイドウォーカーといくつかのドゥームガード)が復活させられると仮定するなら、DKグルダンはゲームエンドをもたらすだろう
手札にすでにDKグルダンがあり、残り数ターンをしのぐだけであるならば、いかなる危険も犯さないようにすべきだ
ボードを常にクリアし、出来る限り回復を行うこと
10ターン目のテンポスウィングによってほぼ確実に勝つことが出来るので、それを危険に晒すべきではない
対戦相手がどうにかしてそれに対応できたとしても(平等聖別orパイロコンボ等)、毎ターンヒーローパワーを使いボードをクリアされる前のプランを続けることだ
このより良いヒーローパワーのバリューにファストデッキは対抗できない
VSコントロール
遅いデッキと対戦する場合は、ただ生き残るだけでは十分ではない
キューブロックはバリューの高いデッキではないからだ
デッキ外からのリソースを得たり、ファティーグプランに勝つことはない
長期戦になれば、奇数ウォリアーのようにこちらの脅威を全て破壊できたり、第一使徒リンのようなデッキ破壊、マリゴスやメックトゥーンデッキのようなコンボを通してこちらをたおすなど様々な手段がある
もちろんそれはすべて各ゲームに依存するが、通常自分のリソースを使い果たす前に勝利する必要がある
このようなマッチアップにおいて最も重要なカードの1つが山の巨人だ
巨人のおかげでキューブロックはゲームの1/4を6−7ターンで終えることが出来ると思う
対戦相手が巨人にすぐ対処できなければ、4ターン目に巨人をプレイすることは非常に大きく、プレッシャーを与え続けながら多くの手段を行えるからだ
その間相手は防御に徹することしかできない
ほとんどの場合、盤面に処理する優先度の高いミニオンがいない限り、ダメージプッシュを行う
1ターン8点クロックは非常に強力で、特にウォーロックには無視できるものではない
巨人を投下したのち、やるべきプレイはいくつかある
もう1体の巨人のプレイ、無貌の操り手による巨人コピー、マナアリの髑髏をプレイするなど
6ターン目には取り憑かれた従者をプレイできる(こちらが盤面を取っていれば、あいてはこれに沈黙をかける余裕はないだろう)
巨人をキューブによって食べ、暗黒の契約によって巨人を増やすこともできる
例えば対戦相手が5/5のミニオンを出してきたとして、こちらの巨人でトレードし、ヘルスの減った巨人をキューブコンボで増やせば回復した巨人とそのコピーが盤面に並ぶ、といったようなプレイは非常に強力だ
プレッシャーをかけ続けることが重要な対戦では、ノーダメージの巨人でさえコピーを得るためにこのプレイをするだろう
しかし、その積極的なプッシュが常にうまくいくとは限りらない
対戦相手が回答を持っていたり、あるいは挑発の壁を置くかもしれない
その場合はよりよい対応できるハンドになるまでゲーム展開を少し遅くすることだ
ボードをクリアして10ターン目のスウィングやキューブコンボを待つことは悪いことではない
キューブコンボについて
遅い対戦では、通常はヴォイドロードよりドゥームガードをコピーする方が良い
ヴォイドロードは巨大な壁を提供するが、すれは十分に積極的なプレイとはいえず、ヴォイドウォーカーがDKグルダンのバリューを薄めてしまうことにもなり、それは多くのプレイヤーがあまり考えない大きな問題だ
3−4体のドゥームガードを復活させることでゲームに勝利することができますが、6体のヴォイドウォーカーとヴォイドロードは悪くはないが、迫力に欠ける
そのためキューブコンボを通常はドゥームガードのために残した方が良い
このコンボを使うのに最良の手はマナアリの髑髏だ
それによってドゥームガードを召喚出来たなら、そのまま顔面に行き(若しくは死なないようにミニオンにぶつけ)、キューブ+暗黒の契約し、さらに10点のダメージソースを得る
15点のダメージと2体の5/7が盤面に並び相手はそれに対応せねばならない
霊の歌い手ウンブラがいればなお良い
ドゥームガードが出た後、ウンブラ+キューブ+暗黒の契約とプレイすることで25点の総ダメージを得ることが出来る
大量のアーマーを積まれていたり、挑発の壁がない限り、通常は相手を倒すのに十分だ
その後、DKグルダンターンに入れば、より多くのドゥームガードを再召喚出来るだろう
このデッキは魂抽出や捻れし冥界を採用していないため、スローデッキに対する回答が弱い
アップブレードした呪文石で1体のミニオンを処理できても、相手から2体以上の脅威を投げられると非常に苦労する可能性がある
しかしそれは常に相手にプレッシャーを与え続けることで解決する問題だ
もしあなたの盤面にミニオンがいて、相手の盤面がかなり弱い場合は、相手はそれを取り除くか、諦めるか、ずっと回復し続けるかしなければならず、盤面の構築をする余地がない
しかしこの戦略は自分のバリューに多大な負担をかける
絶えずプッシュし続けていても、対戦相手に有利トレードや効率的な除去を行われ、バリュー切れを起こしてしまうことがある
もちろんその前に対戦相手に勝ってしまえば問題ない
DKグルダンのヒーローパワー
このヒーローパワーはしばし勝利条件の一つとなる
毎ターン使うことで、強化版のハンターヒロパのように、相手のライフに多くのプレッシャーをかけることが出来る
相手が変身していないウォーロックなら尚更だ
一般的に、ヒーローパワーは毎ターン使うようにすべきだ
最良のシナリオは地獄の炎や呪文石でボードを扱いながらヒーローパワーで「吸う」ことだ
ただし、自分で盤面を持っていて、何かをクリアしてもボードが保護されるなら、多くの場合、ヒーローパワーでもクリアすることを勧める
それはすべて状況、自分がどれだけのバーストダメージを持っているか、対戦相手のライフ、ボードの状態などに依存する